Guia de Terreno do Creator God Sim: Tutorial de Escultura e Configuração de Biomas - Terreno

Guia de Terreno do Creator God Sim: Tutorial de Escultura e Configuração de Biomas

Aprenda a moldar o terreno no Creator God Sim: escultura do terreno base, camadas de biomas, erosão, rios e dicas de distribuição de objetos.

2026-09-28
Equipe de Wiki do Creator God Sim
Guia Rápido
  • O terreno no Creator God Sim começa com um único terreno base que todos os biomas modificam
  • As Shape Layers são a ferramenta preferida para esculpir montanhas, rios e caminhos
  • Os Biomas agrupam filtros, materiais, objetos e simulações locais
  • Distribuições e máscaras controlam onde os efeitos são aplicados para obter detalhes realistas
  • Os filtros de erosão e sedimento adicionam desgaste natural antes da decoração final

Como Funciona o Terreno no Creator God Sim

No Creator God Sim, todo mundo que você constrói como uma divindade começa com um único terreno base. Em vez de gerenciar massas de terra separadas, você modifica essa única fundação usando biomas, shape layers, filtros e materiais. Cada bioma contém seu próprio conjunto de filtros para ajustar o terreno, materiais para colori-lo, objetos para posicionar sobre ele e simulações localizadas como água, detritos e areia.

Uma Base, Muitos Biomas

Pense no terreno base como uma tela em branco e em cada bioma como uma camada de tinta com suas próprias regras. Você distribui os biomas pintando-os manualmente com as Biome Layers ou proceduralmente por meio da distribution stack de cada bioma.

Existem duas formas principais de espalhar biomas pelo seu terreno:

MétodoEstilo de ControleIdeal Para
Biome LayersEscultura e pintura manualLitorais personalizados, regiões posicionadas à mão
Distribution StackPosicionamento procedural por regrasMundos rápidos, consistentes e em grande escala

Shape Layers: Suas Ferramentas Principais de Escultura

As Shape Layers são a abordagem recomendada para construir a forma do terreno. Elas podem ser movidas, escaladas e rotacionadas, e se misturam perfeitamente com o terreno subjacente e entre si.

Sculpt Layer

  • Esculpa o terreno manualmente do zero
  • Misture com bases geradas proceduralmente
  • Adapte o terreno gerado às suas necessidades

Landscape Layer

  • Geradores procedurais por recurso
  • Crie um vulcão com Crater Radius e Crater Depth
  • Formas de relevo rápidas no estilo preset

Path Layer

  • Desenho de caminhos baseado em vetores
  • Rios, estradas, cânions, penhascos
  • Simples e direto de usar

Polygon Layer

  • Posicione vértices para formar formas
  • Controles de queda interna e externa
  • Planícies, montanhas ou lagos

2D Stamp Layer

  • Estampe mapas de elevação e cor
  • Importe carimbos personalizados de formas de relevo
  • Posicione e misture facilmente

MapTiler Layer

  • Transmita dados de elevação do mundo real
  • Importe massas de terra reais da Terra
  • Requer uma conta MapTiler
As Transformações Importam

As Shape Layers se adaptam às suas transformações. Rotacione e escale-as com cuidado — um carimbo ou caminho mal escalado pode criar penhascos irreais quando misturado ao terreno base.

Filtros, Materiais e Máscaras

Os Filtros personalizam o caráter do terreno. Combine e ajuste-os para produzir um visual específico:

FiltroEfeitoUso Recomendado
ErosionAplica desgaste/intemperismo ao terrenoVales naturais, cristas desgastadas
SedimentDeposita material extra sobre o terrenoDeltas de rios, zonas de acúmulo
Terrace (via distribuição)Cria degraus no terreno dentro de uma faixa de inclinaçãoTerras agrícolas, paisagens não uniformes

Os Materiais adicionam cor. Os tipos de material de textura podem ser combinados com coloração em gradiente controlada pela gradient distribution stack, de modo que altitude e inclinação possam definir o tom automaticamente.

As Mask Layers permitem limitar onde filtros, materiais e objetos são aplicados. Um uso típico é combinar uma máscara com um filtro de terraço para criar terraços em um local específico de uma montanha sem afetar o restante do terreno.

Distribuições e Efeitos

As Distributions constroem máscaras ao longo de características do terreno como altura, inclinação, ângulo e fluxo. Aplique Effects para refiná-las — por exemplo, aplique desfoque em uma distribuição para uma transição suave, ou inverta-a completamente para inverter a cobertura.

Objetos e Camadas de Simulação

Povoie sua paisagem com objetos personalizados que vão desde vegetação e rochas até ativos de destaque como castelos e cidades. As camadas de objetos existem no nível do bioma ou como objetos de cena, e podem ser posicionadas manualmente ou proceduralmente com a distribution stack.

As Simulation Layers adicionam comportamento ambiental ao terreno:

SimulaçãoO Que Faz
WaterAcumula e flui em áreas baixas
DebrisAcumula fragmentos de rocha em encostas
SandDeposita-se em dunas e depósitos
SnowAssenta-se em picos e zonas sombreadas

As simulações podem rodar no nível do bioma para efeitos localizados ou por todo o terreno para intemperismo global.

Construção de Terreno Passo a Passo

1

Estabeleça o Terreno Base

Gere ou importe seu terreno base. Essa única fundação será modificada por cada bioma e shape layer acima dela, então mantenha a silhueta geral crível.

2

Defina as Principais Formas de Relevo

Use as Shape Layers — Landscape para vulcões e montanhas, Path para rios e cânions, Polygon para lagos e planícies. Mova, escale e rotacione até a composição ficar bem clara.

3

Defina os Biomas e Distribua-os

Crie biomas para cada região climática. Pinte-os manualmente com as Biome Layers ou posicione-os proceduralmente usando a distribution stack com base em altura, inclinação e ângulo.

4

Aplique Intemperismo com Filtros

Aplique Erosion para desgaste e Sediment para acúmulo. Combine com máscaras para que o intemperismo afete apenas as regiões onde faz sentido.

5

Colore, Decore, Simule

Adicione materiais com distribuições em gradiente, espalhe objetos proceduralmente e, em seguida, rode as simulações de água, areia, neve e detritos para o realismo final.

Resumo do Fluxo de Trabalho

Primeiro o terreno base, depois as formas, em terceiro os biomas, em quarto o intemperismo e por último a decoração. Seguir essa ordem evita retrabalho quando filtros posteriores sobrescreveriam a escultura manual anterior.

Checklist de Conclusão do Terreno:

  • A silhueta do terreno base é claramente legível à distância
  • Pelo menos três biomas distribuídos em regiões distintas
  • Filtros de erosão e sedimento aplicados com máscaras
  • Materiais controlados por gradientes de altura e inclinação
  • Objetos espalhados proceduralmente com distribuições
  • Simulação de água ou neve executada para o detalhe final

FAQ

Q: Devo esculpir manualmente ou usar geração procedural no Creator God Sim?

Use ambos. Comece com um terreno base procedural e, depois, refine-o com uma Sculpt Layer. Misturar métodos tradicionais de design com métodos procedurais permite adaptar os resultados gerados à sua visão exata sem começar do zero.

Q: Posso importar dados do mundo real para o meu terreno?

Sim. A integração com o MapTiler transmite mapas de elevação e cor do mundo real diretamente para o seu projeto, permitindo recriar massas de terra reais da Terra. Uma conta MapTiler é necessária para ativar esse recurso.

Q: Como aplico um filtro a apenas parte do terreno?

Use uma Mask Layer. As máscaras descrevem uma área afetada — por exemplo, combine uma máscara com um filtro de terraço para criar terraços em uma posição específica de uma montanha sem alterar o restante do terreno.

Q: Onde os objetos devem ser colocados — no nível do bioma ou da cena?

Ambos funcionam. Os objetos no nível do bioma herdam a distribuição do bioma e aparecem onde quer que o bioma exista, enquanto os objetos de cena em Scene são posicionados de forma independente. Use objetos de bioma para vegetação regional e objetos de cena para ativos de destaque, como um único castelo.