- クリエーター神シミュレーションの地形は、すべてのバイオームが修正する1つのベース地形から始まります
- シェイプレイヤーは山、川、道を彫刻するための推奨ツールです
- バイオームはフィルター、マテリアル、オブジェクト、ローカルシミュレーションをまとめて管理します
- ディストリビューションとマスクは、リアルなディテールのために効果が適用される場所を制御します
- 侵食・堆積フィルターは、最終的な装飾の前に自然な風化を加えます
クリエーター神シミュレーションでの地形の仕組み
クリエーター神シミュレーションでは、神として構築するすべての世界は1つのベース地形から始まります。別々の陸地を管理するのではなく、バイオーム、シェイプレイヤー、フィルター、マテリアルを使ってこの1つの基盤を修正していきます。各バイオームには、地形を調整する独自のフィルターセット、色を付けるマテリアル、地形上に配置するオブジェクト、水・岩屑・砂などのローカルシミュレーションが含まれています。
ベース地形を白いキャンバス、各バイオームを独自のルールを持つペイントレイヤーと考えてください。バイオームはバイオームレイヤーで手動で塗るか、各バイオームのディストリビューションスタックで手続き的に配置できます。
地形全体にバイオームを広げる主な方法は2つあります:
| 方法 | 制御スタイル | 適した用途 |
|---|---|---|
| バイオームレイヤー | 手動でのスカルプティングとペイント | カスタム海岸線、手作業で配置する地域 |
| ディストリビューションスタック | ルールによる手続き的な配置 | 高速で一貫性のある大規模な世界 |
シェイプレイヤー:主要なスカルプティングツール
シェイプレイヤーは地形の形状を構築するための推奨アプローチです。移動・拡大縮小・回転が可能で、基盤となる地形や互いにシームレスにブレンドされます。
スカルプトレイヤー
- ゼロから手作業で地形を彫刻
- 手続き的に生成されたベースとミックス
- 生成された地形を自分のニーズに合わせて調整
ランドスケープレイヤー
- 特徴ごとの手続き的ジェネレーター
- クレーターの半径とクレーターの深さで火山を作成
- プリセットスタイルの素早い地形生成
パスレイヤー
- ベクターベースのパス描画
- 川、道路、峡谷、崖
- シンプルで使いやすい
ポリゴンレイヤー
- 頂点を配置して形状を作成
- 内側と外側のフォール制御
- 平野、山、湖
2Dスタンプレイヤー
- 標高マップとカラーマップのスタンプ
- カスタム地形スタンプのインポート
- 簡単に配置・ブレンド
MapTilerレイヤー
- 実世界の標高データをストリーミング
- 実際の地球の陸地をインポート
- MapTilerアカウントが必要
シェイプレイヤーは変換に追従します。回転と拡大縮小は意図的に行いましょう。大きさが不適切なスタンプやパスは、ベース地形とブレンドされたときに不自然な崖を作り出すことがあります。
フィルター、マテリアル、マスク
フィルターは地形の性格をカスタマイズします。組み合わせて調整することで、特定の見た目を作り出せます:
| フィルター | 効果 | 推奨用途 |
|---|---|---|
| 侵食(Erosion) | 地形に削減・風化を適用 | 自然な谷、削れた尾根 |
| 堆積(Sediment) | 地形に追加の物質を堆積させる | 川のデルタ、堆積地帯 |
| 段丘(ディストリビューション経由) | 傾斜範囲内で地形を段状にする | 農地、均一でない景観 |
マテリアルは色を加えます。テクスチャマテリアルタイプは、グラデーションディストリビューションスタックによって駆動されるグラデーション着色と組み合わせられるため、高度と傾斜で自動的に色相を変えられます。
マスクレイヤーを使うと、フィルター、マテリアル、オブジェクトが適用される範囲を制限できます。典型的な使い方は、マスクと段丘フィルターを組み合わせて、山の特定の場所だけに段丘を作り、残りの地形に影響を与えないようにすることです。
ディストリビューションは、高さ、傾斜、角度、水流などの地形特徴に沿ってマスクを作成します。エフェクトを適用して調整できます。たとえば、ディストリビューションをぼかしてシームレスなブレンドにしたり、完全に反転してカバー範囲を入れ替えたりできます。
オブジェクトとシミュレーションレイヤー
植生や岩から、城や都市のようなメインアセットまで、カスタムオブジェクトで風景を彩りましょう。オブジェクトレイヤーはバイオームレベルまたはシーンオブジェクトとして存在し、手動またはディストリビューションスタックによる手続き的な配置が可能です。
シミュレーションレイヤーは地形に環境的な挙動を加えます:
| シミュレーション | 機能 |
|---|---|
| 水(Water) | 低地に溜まり、流れる |
| 岩屑(Debris) | 傾斜に岩の破片を堆積させる |
| 砂(Sand) | 砂丘や堆積物へ移動する |
| 雪(Snow) | 山頂や日陰に積もる |
シミュレーションは、ローカルな効果のためにバイオームレベルで実行することも、全体的な風化のために地形全体で実行することもできます。
ステップバイステップの地形構築
ベース地形を確立する
ベース地形を生成またはインポートします。この1つの基盤は、その上のすべてのバイオームとシェイプレイヤーによって修正されるため、全体のシルエットを信憑性のあるものに保ちましょう。
主要な地形をブロックアウトする
シェイプレイヤーを使います。火山や山にはランドスケープ、川や峡谷にはパス、湖や平野にはポリゴンが最適です。構図がうまく見えるまで移動、拡大縮小、回転を繰り返しましょう。
バイオームを定義して配置する
各気候地域のバイオームを作成します。バイオームレイヤーで手動で塗るか、高さ・傾斜・角度に基づいてディストリビューションスタックで手続き的に配置します。
フィルターで風化させる
削減には侵食を、堆積には堆積フィルターを適用します。マスクと組み合わせて、風化が意味をなす地域にだけ影響するようにしましょう。
着色・装飾・シミュレーション
グラデーションディストリビューション付きのマテリアルを追加し、オブジェクトを手続き的に散布し、最後にリアリズムを高めるために水・砂・雪・岩屑のシミュレーションを実行します。
まずベース地形、次にシェイプ、3番目にバイオーム、4番目に風化、最後に装飾です。この順番に従うことで、後のフィルターが以前の手作業によるスカルプティングを上書きしてしまう手戻りを防げます。
地形完成チェックリスト:
- ベース地形のシルエットが遠くからも明瞭に読み取れる
- 少なくとも3つのバイオームが異なる地域に配置されている
- 侵食・堆積フィルターがマスク付きで適用されている
- マテリアルが高度と傾斜のグラデーションで駆動されている
- オブジェクトがディストリビューションで手続き的に散布されている
- 最終ディテールのために水または雪のシミュレーションが実行されている
FAQ
Q: クリエーター神シミュレーションでは手動でスカルプトすべきですか、それとも手続き的生成を使うべきですか?
両方使いましょう。手続き的なベース地形から始めて、スカルプトレイヤーで仕上げます。従来のデザイン手法と手続き的手法を混ぜることで、ゼロから始めることなく、生成された結果を自分のビジョン通りに調整できます。
Q: 実世界のデータを地形にインポートできますか?
はい。MapTiler連携は実世界の標高マップとカラーマップをプロジェクトに直接ストリーミングし、実際の地球の陸地を再現できます。この機能を有効にするにはMapTilerアカウントが必要です。
Q: 地形の一部にだけフィルターを適用するにはどうすればよいですか?
マスクレイヤーを使いましょう。マスクは影響を受ける範囲を定義します。たとえば、マスクと段丘フィルターを組み合わせれば、山の特定の位置だけに段丘を作り、残りの地形を変えずに済みます。
Q: オブジェクトはどこに配置すべきですか? バイオームレベルとシーンレベルのどちらですか?
どちらも機能します。バイオームレベルのオブジェクトはバイオームのディストリビューションを継承し、バイオームが存在する場所すべてに出現します。一方、シーン直下のシーンオブジェクトは独立して配置されます。地域の植生にはバイオームオブジェクトを、単一の城のようなメインアセットにはシーンオブジェクトを使いましょう。