- El terreno de Creator God Sim comienza con un único terreno base que todos los biomas modifican
- Las Shape Layers son la herramienta preferida para esculpir montañas, ríos y caminos
- Los biomas agrupan filtros, materiales, objetos y simulaciones locales
- Las distribuciones y máscaras controlan dónde se aplican los efectos para lograr un detalle realista
- Los filtros de erosión y sedimento añaden desgaste natural antes de la decoración final
Cómo Funciona el Terreno en Creator God Sim
En Creator God Sim, cada mundo que construyes como deidad comienza con un único terreno base. En lugar de gestionar masas de tierra separadas, modificas esta única fundación usando biomas, shape layers, filtros y materiales. Cada bioma contiene su propio conjunto de filtros para ajustar el terreno, materiales para colorearlo, objetos para colocar sobre él y simulaciones localizadas como agua, escombros y arena.
Piensa en el terreno base como un lienzo en blanco y en cada bioma como una capa de pintura con sus propias reglas. Distribuyes los biomas pintándolos manualmente con Biome Layers o de forma procedimental mediante el distribution stack de cada bioma.
Hay dos formas principales de extender los biomas por tu terreno:
| Método | Estilo de Control | Ideal Para |
|---|---|---|
| Biome Layers | Escultura y pintura manual | Costas personalizadas, regiones colocadas a mano |
| Distribution Stack | Colocación procedimental por reglas | Mundos rápidos, consistentes y a gran escala |
Shape Layers: Tus Herramientas de Escultura Principales
Las Shape Layers son el enfoque recomendado para construir la forma del terreno. Se pueden mover, escalar y rotar, y se mezclan sin problemas con el terreno subyacente y entre sí.
Sculpt Layer
- Esculpe el terreno a mano desde cero
- Mezcla con bases generadas procedimentalmente
- Adapta el terreno generado a tus necesidades
Landscape Layer
- Generadores procedimentales por característica
- Crea un volcán con Crater Radius y Crater Depth
- Formaciones terrestres con presets rápidos
Path Layer
- Dibujo de caminos basado en vectores
- Ríos, carreteras, cañones, acantilados
- Simple y directo de usar
Polygon Layer
- Coloca vértices para formar figuras
- Controles de caída interior y exterior
- Llanuras, montañas o lagos
2D Stamp Layer
- Estampa mapas de elevación y color
- Importa sellos de formaciones personalizadas
- Posiciona y mezcla fácilmente
MapTiler Layer
- Transmite datos de elevación del mundo real
- Importa masas de tierra reales de la Tierra
- Requiere una cuenta de MapTiler
Las Shape Layers se adaptan a tus transformaciones. Rota y escala deliberadamente — un sello o camino mal escalado puede crear acantilados irreales al mezclarse con el terreno base.
Filtros, Materiales y Máscaras
Los filtros personalizan el carácter del terreno. Combínalos y ajústalos para producir un aspecto particular:
| Filtro | Efecto | Uso Recomendado |
|---|---|---|
| Erosion | Aplica desgaste/erosión al terreno | Valles naturales, crestas desgastadas |
| Sediment | Deposita material extra sobre el terreno | Deltas de ríos, zonas de acumulación |
| Terrace (vía distribución) | Escalona el terreno dentro de un rango de pendiente | Tierras de cultivo, paisajes no uniformes |
Los materiales añaden color. Los tipos de materiales de textura pueden combinarse con coloración de gradiente controlada por el distribution stack de gradientes, de modo que la altitud y la pendiente determinen el tono automáticamente.
Las Mask Layers te permiten limitar dónde se aplican filtros, materiales y objetos. Un uso típico es combinar una máscara con un filtro de terrazas para crear terrazas en una ubicación específica de una montaña sin afectar el resto del terreno.
Las distribuciones construyen máscaras a lo largo de características del terreno como altura, pendiente, ángulo y flujo. Aplica Efectos para refinarlas — por ejemplo, desenfoca una distribución para una mezcla perfecta, o inviértela por completo para invertir la cobertura.
Objetos y Capas de Simulación
Puebla tu paisaje con objetos personalizados que van desde vegetación y rocas hasta recursos protagonistas como castillos y ciudades. Las capas de objetos existen a nivel de bioma o como objetos de escena, y pueden colocarse manualmente o procedimentalmente con el distribution stack.
Las capas de simulación añaden comportamiento ambiental al terreno:
| Simulación | Qué Hace |
|---|---|
| Water | Se acumula y fluye en zonas bajas |
| Debris | Acumula fragmentos de roca en las pendientes |
| Sand | Se desplaza formando dunas y depósitos |
| Snow | Se asienta en picos y zonas sombreadas |
Las simulaciones pueden ejecutarse a nivel de bioma para efectos localizados o en todo el terreno para un desgaste global.
Construcción del Terreno Paso a Paso
Establece el Terreno Base
Genera o importa tu terreno base. Esta única fundación será modificada por cada bioma y shape layer encima de ella, así que mantén la silueta general creíble.
Delimita las Formaciones Mayores
Usa Shape Layers — Landscape para volcanes y montañas, Path para ríos y cañones, Polygon para lagos y llanuras. Mueve, escala y rota hasta que la composición se lea bien.
Define los Biomas y Distribúyelos
Crea biomas para cada región climática. Píntalos manualmente con Biome Layers o colócalos procedimentalmente usando el distribution stack basado en altura, pendiente y ángulo.
Aplica Desgaste con Filtros
Aplica Erosion para el desgaste y Sediment para la acumulación. Combínalos con máscaras para que el desgaste solo afecte las regiones donde tiene sentido.
Colorea, Decora, Simula
Añade materiales con distribuciones de gradiente, dispersa objetos procedimentalmente y luego ejecuta simulaciones de agua, arena, nieve y escombros para el realismo final.
Primero el terreno base, segundo las formas, tercero los biomas, cuarto el desgaste y último la decoración. Seguir este orden evita retrabajos cuando filtros posteriores sobrescribirían la escultura manual previa.
Lista de Verificación de Terreno Completo:
- La silueta del terreno base se lee claramente desde la distancia
- Al menos tres biomas distribuidos en regiones distintas
- Filtros de erosión y sedimento aplicados con máscaras
- Materiales controlados por gradientes de altura y pendiente
- Objetos dispersos procedimentalmente con distribuciones
- Simulación de agua o nieve ejecutada para el detalle final
Preguntas Frecuentes
Q: ¿Debo esculpir manualmente o usar generación procedimental en Creator God Sim?
Usa ambas. Comienza con un terreno base procedimental y luego refínalo con una Sculpt Layer. Mezclar métodos de diseño tradicionales con procedimentales te permite adaptar los resultados generados a tu visión exacta sin empezar desde cero.
Q: ¿Puedo importar datos del mundo real a mi terreno?
Sí. La integración de MapTiler transmite mapas de elevación y color del mundo real directamente a tu proyecto, permitiéndote recrear masas de tierra reales de la Tierra. Se requiere una cuenta de MapTiler para activar esta función.
Q: ¿Cómo aplico un filtro solo a una parte del terreno?
Usa una Mask Layer. Las máscaras describen un área afectada — por ejemplo, combina una máscara con un filtro de terrazas para crear terrazas en una posición específica de una montaña sin alterar el resto del terreno.
Q: ¿Dónde deben colocarse los objetos — a nivel de bioma o de escena?
Ambos funcionan. Los objetos a nivel de bioma heredan la distribución del bioma y aparecen dondequiera que exista el bioma, mientras que los objetos de escena bajo Scene se colocan de forma independiente. Usa objetos de bioma para vegetación regional y objetos de escena para recursos protagonistas como un único castillo.